NBN:Near-Earth Hub, 4º en el Nacional de España

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Aku
Escrito por: Aku en Mazos Mazos Corporación

He decidido compartir con vosotros el mazo con el que quedé 4º en el Nacional de España de Netrunner 2014. Lo chulo quizás no sea la idea del mazo en sí, sino el por qué decidí jugarlo y cómo debe jugarse. Puede parecer un mazo de quemar la mano en un primer momento, pero detrás hay mucho más.

NBN:NEAR-EARTH HUB

No todos son dólar
La gente sí comete errores (49 CARDS)

 

 AGENDA (11)

3x AstroScript Pilot Program
2x Breaking News
3x NAPD Contract
3x Project Beale

 ASSET (3)

3x Jackson Howard

 UPGRADE (3)

3x SanSan City Grid

 OPERATION (17)

1x Fast Track
3x Green Level Clearance •••
3x Hedge Fund
3x Scorched Earth ••••• ••••• ••
3x SEA Source
3x Sweeps Week
1x Targeted Marketing

 BARRIER (5)

2x Paper Wall
3x Wraparound

 CODE GATE (8)

2x Enigma
3x Pop-up Window
3x Quandary

 SENTRY (2)

2x Shadow ••

Cuando pensaba en construir un mazo para el torneo solo había una maldita idea en mi cabeza: que sea rápido. Estoy hasta las pelotas de torneos en los que se juegan 6 rondas + top a doble partida en un día. Esto hace que juegues más o menos unas 14-15 partidas si tienes un torneo digno, algunas de alto nivel. Mazos de pensar descartados. Lo siento por HB, lo siento por el RP de Tre, yo paso de pensar tanto.

Llevo muchos meses jugando Astrotrain, pero siempre me encuentro con el mismo problema: le cuesta rematar la partida. Si todo va a las mil maravillas no hay problema, puntúas Astroscript en su cara, uno tras otro, te limpias el sable y a buscar otro ojete. Si no va tan bien, lo normal es encontrarte con 5 puntos, el rival con todos los breakers bajados y tú pensando cómo abrir una ventana para puntuar la última agenda.

En el proceso, el rival tiende a jugar rápido para evitar que puntúes los Astroscript y fuerza la máquina. ¿Cómo aprovechar esto? Pues con un mazo como éste, pensado en aprovechar los errores del rival.

En el nacional esperaba 3 motores de economía principales:
· Noise-cache, un mazo que le cuesta arrancar de eco y que necesita Pawnshop para funcionar.
· Shaper-Oracle, un mazo que vive con pocos breakers y justo de dinero.
· Criminal- Security testing, un mazo que gana dinero en runs.

Si os fijáis, toda la eco está basada en Connections. Primera lección, los Sea Source de mi mazo no están para quemar, están para destruir la economía del contrario. Lo normal es que tu primer turno como corp sea Operation de pasta, muro, muro. Y que el primer turno del runner sea bajar motor de eco, quizás algún run exploratorio.

Si no ha sido cuidadoso, aquí se abre la primera ventana: puedes ganar directamente la partida en turno 2 con un Scorched. Vale que es poco probable que se den las circunstancias en el primer turno, a mí no me ha pasado nunca, pero es una ventana que se va a abrir más veces a lo largo de la partida.

Sin embargo, no es raro que el el turno 2 o 3 puedas colar un Sea Source y destruir la economía del runner. No te va a hacer ganar la partida, pero con una carta has sacado más o menos un turno de ventaja al runner. Ten en cuenta que contra NEH, el runner está muy condicionado a jugar deprisa. Los muros son muy pequeños pero necesitan de un icrebreaker, las SanSan City Grid no pueden quedarse en la mesa durante mucho tiempo… Si has sacado ventaja al runner y le has negado recursos en los 5 primeros turnos, la partida se te ha puesto muy de cara.

Hablábamos de ventanas. Vamos a ver cómo abrirlas en mid game. Es normal que se de una situación en la que tú pones un señuelo en el turno 5 o 6. El runner aún no tiene todos los breakers. Si no entra en el servidor, bien para ti. El runner decide forzar la máquina para entrar. Hace un run exploratorio para ver el muro, juega pasta, baja breaker y ataca el servidor. Era una Sansan o u NAPD, lo siento. El runner tenderá a pagar para poder descartar la Sansan o para robar la agenda. Tu turno empieza con el runner con 3 cartas y entre 6 y 8 créditos menos. Si tienes Sea Source + Scorched, se acabó.

La teoría del mazo está muy bien. En la práctica, hasta 4 rivales en el suizo me bajaron Plascrate en los 4 primeros turnos oliéndose la tostada. Pero la tostada no es solo de pan con tomate, también le puedes echar mantequilla de fresa. Bajar una Plascrate supone carta+click de instalación + 3 créditos. Si el runner gana una media de 1.5 créditos por click en circunstancias normales, significa que ha perdido un turno entero para protegerse de uno de nuestros trucos. Le hemos sacado un turno de ventaja sólo porque nos ha visto un Scorched Earth en la mano.

La verdad es que el mazo funcionó muy bien en el torneo y solo perdí dos partidas, las dos con Bats. Una con Hayaku porque salió perfecto con su Andrómeda y me adelantaba siempre en créditos (sabe cómo jugar a esto el maldito) y la otra con Tre, que a la postre ganó el torneo. Con Tre funcionó bien la teoría de la ventana del turno 5 o 6, forzó para entrar a un servidor y se quedó con pocos créditos y 3 cartas. pero como era la partida 16 del día y el cabrón no deja de hablar como una metralleta, no me dí cuenta de que había cometido ese error hasta el turno siguiente. La próxima vez le pondré esparadrapo y ya está.

Y hasta aquí puedo leer. Espero que no os hagáis un mazo parecido para poder vejaros tranquilamente en las mesas 😉

3 comentarios

  • Muchas gracias por compartir el mazo y en especial explicar su funcionamiento, a los novatos como yo nos viene genial.

    Viendo el mazo me surge una duda, ¿por qué tan pocos assets? Creía que la ventaja de NEH era esa, jugar muchos assets y montar el motor de robo en base a ello ( ahorrando hueco en el mazo para cartas de robo).

    Otra duda es el uso de Scorched frente a trampas como Snare. Es más rentable en tu experiencia el combo Scorched? Hasta ahora con Snare me ha ido muy bien ya que se camufla con los assets económicos, sirve para activar el NEH y es menos exigente de jugar.

    • Gracias por el comentario.

      En realidad para mí la principal ventaja de NEH es ese 17 de influencia, que permite dar toques interesantes al mazo. En este caso, meter más economía explosiva con Green Level y un par de muros taxativos (Shadow). Ten en cuenta que se roba cada vez que se instala un servidor nuevo una vez por turno. El mazo está pensado para partidas de no más de 10/12 turnos en circunstancias normales. Eso significa robar unas 5 o 6 cartas gracias a la habilidad de la ID.

      La otra razón es que, para jugar los trucos, es mejor el dinero explosivo. Te hace más impredecible y dependes menos de que el runner sea capaz de trashearte los assets o no.

      Respecto a trampas: la primera versión del mazo llevaba Snare. Lo malo es que las trampas son circunstanciales en un mazo como este. Si el runner se come un Snare en 1st click, no pasa nada en absoluto. En un juego de estadística como es Netrunner, el mazo de la corp debe ser lo más estable posible. Snare es un truco que condiciona la partida 2 clicks, quizás un turno. Ojo, condiciona tanto al runner como a la corp. como corp debes tener un plan global para alcanzar la victoria.

      Jugar con assets es otro camino válido, desde luego. Pero para mi es un camino que pasa por jugar Biotic Labors y no Scorched.

  • Muchas gracias por la explicación.

    Mi objetivo es realizar un mazo never advanced donde las trampas hacen posible que no se lien a mirar todos los remotos y aprovechar la presion que debe mantener el runner ya que asumen que llevas FA. Ademas si tengo la suerte de que se traguen un fin del mundo con 2 daños cerebrales ya tengo media partida encarrilada.

    Y como pseudo scorch llevo el hielo cuervo de datos, es verlo el runner y desconectarse no quieren marcas.

    Pero el mazo peca de lo que dices, consistencia (y ser menos muñones el portador, pero eso ya es micho pedir)

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