Las fases de la partida: Early game, Mid game, Late game.

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Aku
Escrito por: Aku en Estrategia Principiantes

Es habitual en todo juego el poder distinguir entre momentos muy diferenciados dentro de la partida habitual.

En juegos simétricos donde ambos jugadores tienen las mismas herramientas, tiene menor importancia, como el ajedrez, más allá de que algunos jugadores se desenvuelvan mejor en unas fases que en otras.

En juegos con una asimetría acentuada como pueda ser Starcraft, la importancia de los momentos en la partida dependerá de las fortalezas de los jugadores y la raza que jueguen. (Para los no neófitos, en Starcraft existen tres facciones y aunque el sistema de recursos y progresión es parecido sus unidades son diferentes).

Y luego tenemos un juego con una asimetría total como Netrunner, donde los jugadores tienen no solo heramientas sino mecánicas de juego diferentes dependiendo de si juegan Corporación o Runner. Esto acentúa estas fases aún más y debemos ser conscientes de ellas tanto a la hora de construir mazos como de jugar y preparar nuestras jugadas según avance la partida.

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Todo protegido, vayamos al Mid game.

 

Por lo general, es ámpliamente aceptado que existen tres fases durante toda partida de Netrunner: Early game, Mid game y Late game.

 

  • El early game.

Esta fase va desde el turno 1 de la partida, hasta que la Corporación consigue estabilizar su situación. Se caracteriza por que la Corporación generalmente es susceptible a accesos al no poder defender sus Servidores Centrales, ya sea por falta de Hielos o Créditos. El Runner puede jugar muy agresivo sin miedo a perder recursos generalmente, y cuanto más agresivo sea, más le costará a la corporación montar su defensa.

Una partida puede llegar a terminar abrúptamente o quedar muy decantada a favor del Runner en estos primeros turnos si los accesos son acompañados por la dama fortuna.

El Runner debe saber planificar como hará la transición al Mid game sin embargo, si Runneamos muy fuerte como cabra desbocada y dejamos para otro día el pensar para el futuro, le estaremos dando al enemigo una oportunidad de oro una vez acabe el Early, si no conseguimos cerrar la partida.

 

  • El mid game.

La transición al Mid game se da una vez que la corporación ha conseguido asegurar sus Servidores Centrales y una fuente de recursos  como por ejemplo un servidor remoto con un Asset como Julandronis.

Se trata del momento de la partida donde la Corporación se encuentra más fuerte. El Runner generalmente tiene que montar su Rig ( Los programas y hardware necesarios) para poder asaltar los servidores, un motor económico para sufragar las incursiones o ambos. Durante este momento de la partida, se encuentra susceptible a que la corporación le puntúe algún Plan con suma facilidad si simplemente no es capaz de encontrar el Rompehielos adecuado o juntar el dinero necesario para hacer la incursión.

Como jugador Corporación debemos saber identificar este momento para no precipitarnos, y también para no dejar pasar turnos en los que podríamos estar siendo más proactivos, puesto que esta fase no dura para siempre, y una vez el Runner establezca un Rig y tenga una fuente de recursos recurrente para poder realizar accesos de forma holgada, podremos decir que se acabó el Mid game.

 

  • El late game.

Esta fase una vez entramos en ella dura hasta el final de la partida, por lo general el Runner ha conseguido establecer unos Programas, Hardware y Recursos que le permiten realizar incursiones de forma desahogada siempre y cuando mantenga la cabeza en su sitio y juegue bien.

En este momento de la partida la Corporación vuelve a encontrarse indefensa, dado que no puede evitar que el Runner acceda a sus servidores, pero tiene otras herramientas, como hacer que le cueste al rival acceder y necesite dedicar más tiempo entre incursiones para prepararse, si esto lo compaginamos con que los accesos no sean fructíferos porque sea un Asset o una Trampa, mejor. La corporación también puede recurrir a trucos como puntuar las agendas en un solo turno sin darle opción al Runner, jugar a los chinos con nuestra amiga Caprice u optar por otras medidas menos diplomáticas para terminar la partida.

 

Desmontemos las barajas para ver por que son buenas.

Desmontemos las barajas para ver por que son buenas.

 

Una vez comprendemos la existencia de estas fases del juego resulta más fácil evaluar las partidas y preparar nuestras jugadas. También nos permite evaluar por que algunas barajas pueden ser buenas y otras no. Para que una baraja sea buena generalmente tiene que cumplir una de estas dos condiciones:

  • Explotar al máximo una fase del juego en el que sea dominante, hacerla durar más o hacerla llegar antes.

Un ejemplo de esto sería la Chaos de Oracle May. Esta baraja establece un motor económico fiable muy rápido y monta su poderoso Rig a la velocidad de la luz, la intención de esta baraja es hacer llegar el Late game cuanto antes, sacrificando quizá posibilidades o siendo vulnerable en el corto periodo de mid game, puesto que si no tiene el Rompehielos que necesita, no lo tiene y no hay forma de evitarlo.

Otro ejemplo serían las barajas de Replicating Perfection. estas son muy vulnerables en el early game, y hay que atacarlas pronto, sin embargo, son capaces de hacer durar el mid game mucho más tiempo de otras Corporaciones dado la habilidad de su Identidad, más aún si consiguen mantener en juego un Enhanced Login Protocol. Esta carta además suele suponer el momento en el que el early game se acaba y Jinteki empieza a jugar en casa.

  • Romper el ritmo del rival amenazando en todo momento.

El más claro ejemplo de esto son las barajas que juegan con la amenaza del Scorched Earth como las barajas de Blue Sun que comentamos hace poco. La amenaza de esta carta hace que el rival tenga que jugar con precaución en el Early o arriesgarse a arder. Igualmente en el late una vez tengamos todo, podemos ganar la partida aunque las cosas pinten mal.

Luego tenemos a NeH que es un mundo a parte, va a su bola y todas las fases son Early game para el, pero en su early el puntua y tu miras, dando la sensación que le de igual lo que tu hagas, que va a su bola. El mazo perfecto si no tienes amigos, porque no necesitas ni hablar con el rival. ( ¡Y si ya le metes Scorched lo mismo te escupen! )

 

Si juegas sin cuidado puede pasarte esto.

Creias tener la partida ganada… y ¡Scorched!

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